domingo, 18 de diciembre de 2011

FELIZ NAVIDAD A TODOS!!!

Hola compis!!! Espero que paséis unas felices fiestas y que os regalen muchos regalitos. Muchos besitos para todos.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Práctica 11: Análisis pedagógico de relatos digitales

Como podéis obserbar en estos últimos días estoy haciendo un análisis de relatos digitales, con anterioridad hice un análisis digital y ahora voy a proceder a realizar un análisis pedagógico, ya que para un docente es muy importante saber de que categoría y calidad son los materiales o recursos con lo que cuenta. 

El análisis lo he realizado de 3 cuentos extraídos de la página web digital jueduland:

Primer cuento:  CONDUCTISMO: En este juego la actividad principal es la asociación de unos elementos con otros y cuando el niño hace mal esa asociación suena un sonido indicándole que lo que ha realizado no es correcto. La historia tiene como personaje principal un esquimal.

Segundo cuento: COGNITIVISMO: En este cuento la actividad principal es la imitación y asociación, el personaje principal es un patito. Se debe de elegir entre las opciones existentes por un patito del mismo color del ejemplo.

Tercer cuento: CONSTRUCTIVISMO. En este juego podemos observar que el niño puede elegir el camino que más le llame la atención, por tanto también se va a educar la creatividad..El personaje principal es un loro que nos presenta diversos caminos.

5. CORRIENTES DE PENSAMIENTO PEDAGÓGICO: CONDUCTISMO Y COGNITIVISMO

Conductismo: Dos autores principales a destacar:

Ø  Skinner: Es el autor del condicionamiento o aprendizaje operante, Afirma que tanto los animales como los humanos repiten actos que conducen a resultados favorables y reprimen aquellos que producen resultados desfavorables. Para él las consecuencias agradables son los refuerzos y las desagradables son los castigos que son los que hacen que una conducta no se repita.

Skinner inventó una máquina, que se parecía a la de escribir y tiene un cartucho de preguntas. Entonces hay que apretar a la respuesta que se crea que es correcta y te señala cuando está bien o no. Esta máquina no triunfó, pero él estaba convencido de que los niños a final aprendería con máquinas. En la actualidad, existen actividades interactivas que se basan en la máquina de Skinner.


Cognitivismo: Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje.

Ø  Bandura fue el primero que se dio cuenta de esto. Hace el experimento del “muñeco bobo”, en esta actividad no existe ningún tipo de refuerzo. Para este autor se aprende a través de la imitación.  

Ø  Bruner Llegó a la conclusión que el proceso que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración y que aprender es categorizar, hacer asociaciones, etc. Él por primera vez dice que en diferentes etapas como ya asociamos diferentes conceptos que ya sabemos, los ponemos en marcha para resolver problemas.

Ø  Piaget Es el padre de la psicología cognitiva. Se dio cuenta de que había un patrón de error, es decir que los niños de determinadas edad se equivocaban siempre en las mismas cosas. También para él el papel de la herencia y de lo biológico es primordial.

En su teoría se destaca que el ser humano es un organismo muy complejo que crece en un medio muy diverso al cual debe adaptarse. Esa adaptación es la causa de la evolución de la inteligencia.

                   
Volviendo a la tecnología, ejercicios con los que se trabaje la percepción tienen que ver con Piaget. También todo lo que se refiera al pensamiento abstracto que sería a los 12 o 13 años, en la última etapa. Lo que se tiene que hacer es un proceso mental acorde con la edad en la que se esa trabajando.



Ø  Vygotski: Su teoría es la teoría socio-cultural, tiene un enfoque evolutivo muy parecido a Piaget. Se refería siempre al lenguaje. Define el desarrollo como un proceso por el que el niño se apropia de los conocimiento, metas actividades y recursos culturales de la sociedad en la que vive y con la que interactúa. Se construye a través de a actividad e INTERACCIÓN SOCIAL.

Murió muy joven pero realizo muchas aportaciones dentro de la escuela Rusa.

Ø  Ausubel hace referencia al aprendizaje significativo.


4. LA ESCUELA 2.0

ESCUELA 2.O

La marca 2.0  es una etiqueta en la que todos participamos. ElEstado Español y más concretamente el ministerio de educación fue el que propulso este plan en el año 2008. Cuando se termine de instaurar el plan en primaria y de educación infantil, todos los alumnos tendrán que tener un ordenador personal, una pizarra digital y un Tablet.

La comunidad valencia se desmarca en las nuevas tecnologías y lanza su programa particular: El Lliurex.

Por otro lado ha que destacar el surgimiento de Linux que es una alternativa de Windows, pero no es de una compañía privada y tampoco de pago. Por lo que  cualquier persona puede modificarlo  para personalizarlo. La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza con el Lliurex, por ello llevan implantado el Linux.

Pero existe una desventaja o mejor dicho un problema con la utilización de estos programas ya que no se suelen utilizar demasiado en las aulas a pesar de estar instaurados en los ordenadores .

En cada Comunidad Autónoma la modificación de Linux se llama de diferente forma.