domingo, 18 de diciembre de 2011

FELIZ NAVIDAD A TODOS!!!

Hola compis!!! Espero que paséis unas felices fiestas y que os regalen muchos regalitos. Muchos besitos para todos.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Práctica 11: Análisis pedagógico de relatos digitales

Como podéis obserbar en estos últimos días estoy haciendo un análisis de relatos digitales, con anterioridad hice un análisis digital y ahora voy a proceder a realizar un análisis pedagógico, ya que para un docente es muy importante saber de que categoría y calidad son los materiales o recursos con lo que cuenta. 

El análisis lo he realizado de 3 cuentos extraídos de la página web digital jueduland:

Primer cuento:  CONDUCTISMO: En este juego la actividad principal es la asociación de unos elementos con otros y cuando el niño hace mal esa asociación suena un sonido indicándole que lo que ha realizado no es correcto. La historia tiene como personaje principal un esquimal.

Segundo cuento: COGNITIVISMO: En este cuento la actividad principal es la imitación y asociación, el personaje principal es un patito. Se debe de elegir entre las opciones existentes por un patito del mismo color del ejemplo.

Tercer cuento: CONSTRUCTIVISMO. En este juego podemos observar que el niño puede elegir el camino que más le llame la atención, por tanto también se va a educar la creatividad..El personaje principal es un loro que nos presenta diversos caminos.

5. CORRIENTES DE PENSAMIENTO PEDAGÓGICO: CONDUCTISMO Y COGNITIVISMO

Conductismo: Dos autores principales a destacar:

Ø  Skinner: Es el autor del condicionamiento o aprendizaje operante, Afirma que tanto los animales como los humanos repiten actos que conducen a resultados favorables y reprimen aquellos que producen resultados desfavorables. Para él las consecuencias agradables son los refuerzos y las desagradables son los castigos que son los que hacen que una conducta no se repita.

Skinner inventó una máquina, que se parecía a la de escribir y tiene un cartucho de preguntas. Entonces hay que apretar a la respuesta que se crea que es correcta y te señala cuando está bien o no. Esta máquina no triunfó, pero él estaba convencido de que los niños a final aprendería con máquinas. En la actualidad, existen actividades interactivas que se basan en la máquina de Skinner.


Cognitivismo: Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje.

Ø  Bandura fue el primero que se dio cuenta de esto. Hace el experimento del “muñeco bobo”, en esta actividad no existe ningún tipo de refuerzo. Para este autor se aprende a través de la imitación.  

Ø  Bruner Llegó a la conclusión que el proceso que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración y que aprender es categorizar, hacer asociaciones, etc. Él por primera vez dice que en diferentes etapas como ya asociamos diferentes conceptos que ya sabemos, los ponemos en marcha para resolver problemas.

Ø  Piaget Es el padre de la psicología cognitiva. Se dio cuenta de que había un patrón de error, es decir que los niños de determinadas edad se equivocaban siempre en las mismas cosas. También para él el papel de la herencia y de lo biológico es primordial.

En su teoría se destaca que el ser humano es un organismo muy complejo que crece en un medio muy diverso al cual debe adaptarse. Esa adaptación es la causa de la evolución de la inteligencia.

                   
Volviendo a la tecnología, ejercicios con los que se trabaje la percepción tienen que ver con Piaget. También todo lo que se refiera al pensamiento abstracto que sería a los 12 o 13 años, en la última etapa. Lo que se tiene que hacer es un proceso mental acorde con la edad en la que se esa trabajando.



Ø  Vygotski: Su teoría es la teoría socio-cultural, tiene un enfoque evolutivo muy parecido a Piaget. Se refería siempre al lenguaje. Define el desarrollo como un proceso por el que el niño se apropia de los conocimiento, metas actividades y recursos culturales de la sociedad en la que vive y con la que interactúa. Se construye a través de a actividad e INTERACCIÓN SOCIAL.

Murió muy joven pero realizo muchas aportaciones dentro de la escuela Rusa.

Ø  Ausubel hace referencia al aprendizaje significativo.


4. LA ESCUELA 2.0

ESCUELA 2.O

La marca 2.0  es una etiqueta en la que todos participamos. ElEstado Español y más concretamente el ministerio de educación fue el que propulso este plan en el año 2008. Cuando se termine de instaurar el plan en primaria y de educación infantil, todos los alumnos tendrán que tener un ordenador personal, una pizarra digital y un Tablet.

La comunidad valencia se desmarca en las nuevas tecnologías y lanza su programa particular: El Lliurex.

Por otro lado ha que destacar el surgimiento de Linux que es una alternativa de Windows, pero no es de una compañía privada y tampoco de pago. Por lo que  cualquier persona puede modificarlo  para personalizarlo. La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza con el Lliurex, por ello llevan implantado el Linux.

Pero existe una desventaja o mejor dicho un problema con la utilización de estos programas ya que no se suelen utilizar demasiado en las aulas a pesar de estar instaurados en los ordenadores .

En cada Comunidad Autónoma la modificación de Linux se llama de diferente forma.


lunes, 28 de noviembre de 2011

Práctica 10: ANÁLISIS DEL RELATO NADA TIENE SENTIDO

Para un docente es muy importante saber hacer un análisis de los relatos o cuentos que va a incorporar en sus clases, ya que a través de ellos los niños van a adquirir unos conocimientos. Es importante destacar que    es  un relato interactivo y para adultos. 

El primer concepto para analizar es la interfaz, podríamos decir que son los elementos de comunicación que utiliza el recurso para comunicarse con la persona. Aquí la interfaz es intuitiva ya que los elementos que nos ofrecen son como una especie de escudos pero cuando estas metido en el relato no sabes si son elementos de comunicación o un elemento más del relato, también hay enlaces, en este caso queda más claro que es un elemento de comunicación pero también hay que tener en cuenta que hay personas que no están al día de la informática y que puede ser que no sepan que ese elemento es para pinchar encima de él, por tanto, para mí es intuitiva porque pinchas en esos escudos o enlaces porque no aparece nada y pruebas, pero no es porque este claro ya que no llama nada la atención.

Por otro lado tenemos la interactividad que es las posibilidades de elección que me ofrece el recurso para interactuar. En este caso pienso que la interactividad es de un nivel 2 ya que la interfaz es intuitiva. Al comenzar el relato solo hay un camino pero conforme te adentras en la historia te van apareciendo numerosas opciones pero hay que destacar que por muchas opciones que te ofrezcan siempre vas al mismo lugar, por tanto, son opciones cerradas ya que te llevan siempre a un camino y no es modificable.

Otro de los términos a analizar es la navegación, podríamos definirla como el esquema de todos los sitios en los que se pueden ir. En un primer momento la navegación es inicial ya que no te ofrece ninguna opción pero conformo estas más dentro de la historia se te van abriendo más posibilidades y en este momento estaríamos en una navegación de estrella. Por todo ello pienso que la navegación de esta historia es mixta ya que en un primer momento es lineal pero más tarde nos ofrecen la de estrella.

ESQUEMA DE NAVEGACIÓN



También hay que tener en cuenta la inmersión que es el concepto más difícil de definir. Podríamos definiría como la capacidad que tiene el entorno digital pasa abstraerme y que la persona se sienta parte de esa historia. Para mí la capacidad de inversión de este relato es nula ya que no posee ninguno de los elementos para sentirnos parte de la historia, no posee sonido, ni actividad, no hay posibilidad de imágenes en 3D, etc.

Para concluir también debemos analizar la accesibilidad y la usabilidad. La accesibilidad es las posibilidades de modificación o adaptaciones que nos ofrece el recurso. Para este relato me he planteado 3 cuestiones:

  1. ¿Deja cambiar el tamaño de la letra en el propio recurso? El recurso no deja cambiar el tamaño de la fuente por lo que si alguna persona con algún tipo de discapacidad decidiera leer este relato se encontraría con un muro ya que no podría. La única opción en aumentar la pantalla a través de Windows.
  2. ¿Existen atajos de teclado?Sí existen atajos en el teclado por lo que si alguna persona tuviera una dificultad con el ratón podría leer el relato.
  3. ¿Las imágenes están acompañadas de texto y audio? Las imágenes no van acompañadas de audio o de texto describiendo lo que aparece en la imagen por lo que si este cuento lo quisiera leer una persona ciega o sorda no podría porque no esta adaptado a sus necesidades.
Por tanto la accesibilidad a este relato no es buena porque no tiene en cuenta que personas NEE pueden estar interesados en él.

A modo de curiosidad me gustaría destacar que existe una empresa que hace unos análisis a los recursos para saber si están adaptados o para saber los posibles errores. Este análisis se realiza con el test TAW que es muy sencillo y rápido. También nosotros como docentes podemos pasar este test a nuestros recursos. El enlace está arriba por si alguien le interesa.

El último concepto a analizar es la usabilidad que podríamos decir que es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir, la dificultad que se tiene para saber lo que se tiene que hacer. Es la facilidad de uso. En esta historia diría que la usabilidad es intermedia ya que no deja muy claro lo que se debe hacer y en algunos momentos estas en duda.

viernes, 18 de noviembre de 2011

3. ELEMENTOS COMUNICATIVOS BÁSICOS A TENER EN CUENTA(ART.12)

Vamos a tratar los elementos comunicativos básicos que una profesora debe de tratar ya que cada colegio tiene unos presupuestos establecidos. Por tanto, cualquier recurso que tenemos en on-line debemos saber si es adecuado para nuestros niños y también hay que tener en cuenta si los pequeños van a aprender con él.

El análisis debe de constar de 2 partes, la primera es un ANÁLISIS DIGITAL y la segunda parte es el ANÁLISIS PEDAGÓGICO. Este tipo de estudio se hace para saber que tipo de materiales hay que usar así como sus dificultades. 

Las cosas que nos tenemos que fija en la primera fase:

· INTERFAZ: Este término significa elementos de comunicación. Son todos los elementos que utilizan para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. Tenemos que tener en cuenta si nos podemos comunicar. Un ejemplo es cuando visitamos una página y pasamos por un elemento y sale una mano. A partir de ahí se establece una comunicación. Podemos encontrar muchos elementos de la interfaz: dibujos, iconos, menús, pestañas desplegables, etc. deben de estar agrupados y ser uniformes. 

Cuando yo veo una interfaz y pienso que es intuitiva es que yo la veo y se lo que tengo que hacer. La no intuitiva es la que te hace perderte no sabes que escoger. 

También hay que tener en cuenta que la interfaz tiene que tener elementos de entrada y de salida, es decir, siempre tiene que haber un final. Debe de ser muy uniforme para que se establezca una buena comunicación, es decir, los elementos deben de ser adecuados para las personas que va dirigido. 

· INTERACTIVIDAD: Son las opciones que me da el recurso de seguirlo, es decir, de cuantas veces puedes interactuar con cosas distintas (elegir). Hay que destacar que hay 4 niveles, se llaman nivel de interactividad 1, 2, 3, 4. 
  • Nivel 1: Solo tenemos una opción para interactuar, para los niños de 3 años esto les proporciona seguridad ya que no se pierden. 
  • Nivel 2: Aparece una interfaz intuitiva y sencilla pero aparecen más de una opción, pero estas opciones no son modificables, es decir, no son abiertas ya que solo se puede obtener una solución correcta. Son cerradas.
  • Nivel 3 y 4: En estos niveles se deja más libertad en las opciones y son más difíciles de diferenciar. En el nivel 4 tengo muchas opciones y dentro de ellas puedo hacer lo que quiera mientras en el nivel 3 hay muchas opciones pero tengo más limitaciones ya que no se puede hacer lo que quiera. 
· NAVEGACIÓN: Es el esquema que yo puedo hacer y esta relacionado con la interactividad.
  • Lineal: Es la más sencilla.
  • Estrella: en una diapositiva saleen varias opciones
  • Cascada
  • Mixta: lineal y en la ultima diapositiva es en estrella.
· INMERSIÓN: Es el concepto más difícil de definir. Podríamos definirla como la capacidad que tiene el entorno digital pasa abstraerme y que la persona se sienta parte de esa historia. La inversión puede ser total, muy alta, alta, media, baja o nula. Los elementos que marcan la inversión son cualquier cosa que nos ayuda a meternos en la historia.

· ACCESIBILIDAD: Son las facilidades que me da un recurso para modificarlo para hacer adaptaciones para responder a las necesidades de los alumnos. Pero hay que saber que en España se ha luchado mucho para que los niños con DA sean respetados y valorados, por ello hay que hacer adaptaciones. Hay que buscar una heterogeneidad. Las TICS no pueden suponer un paso atrás en la atención de alumnos con NEE. Hay que fijarse en 3 cosas:
  • Si nos deja cambiar el tamaño de la letra en el propio recurso.
  • Si existen atajos de teclado. (es si no puedes usar el rato).
  • Si las imágenes están acompañadas de texto y de audio (ciego y sordo).
Curiosidad: TAW: es una empresa que se dedica a estudiar la accesibilidad de las páginas. Lo hacen a través de un analizador, es decir, un text.

· USABILIDAD: Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir, la dificultad que se tiene para saber lo que se tiene que hacer. Es la facilidad de uso.

Práctica 9: EL CUENTO: CRISTALINA Y SUS AMIGUITOS DEL BOSQUE

Lo que pretendemos con este cuento es que los niños conozcan los animales del bosques, fomentar el respeto hacía ellos y la naturaleza y algunas de sus características y habilidades más comunes. También queremos que los niños aprendan de una forma diferente y divirtiéndose por ello hemos decidido de hacer un cuento interactivo ya que les va a llamar mucho la atención¡Espero que os guste el cuento!